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  • e스포츠, 부정한다고 스포츠가 아닐까 ~처럼
    카테고리 없음 2020. 2. 21. 20:54

    이슈 talk talk 1프로 운동으로 e운동의 운동 디지털 게ー당은 좀 더 대중화될 것이다.이 자명하다. 내가 직접 뛰는 걸 좋아한다. 이상과 같이 확장되는 "보는 게이다"로서의 가치는 "e운동"에도 "e게이밍"에도 되지만, 이러한 논쟁에서 핵심이 "프로운동으로서의 가치"에 있다는 사실은 향후 다가올 변화를 파악하는 데 중요한 중심이 될 수밖에 없을 것입니다.글 - 이경혁


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    가상 공간의 놀이, 마침내 스포츠 란 단어 앞에 소다묘쯔 십년 전에는 콤퓨토게입니다.을 놓고 스포츠인지 여부를 논하는 장면은 상상하기 어렵다 1입니다. 경쟁과 승리, 승자의 영광과 명예는 동네 오락실 스트리트 파이터의 달인에게도 없었던 것은 아니지만, 그런 대결을 아시안게임에서 보리가 될 줄은 고수 저조차 예상하지 못했을 겁니다. 그러나 어느새 이 이야기는 현실로 세계적 스포츠 방송의 ESPN의 메인 화면에 프로 게이머 이상혁이 등장하는 1이 눈앞에 벌어지기 시작했습니다.e스포츠라는 단어는 2000년대 초반 조 썰매 타기가 등장했고, 조 썰매 타고 언급된 지 20여년 만에 현실의 단어에 육박했다. 아시안게임 시범종목으로 e스포츠가 등장하면서 스포츠 강국 미쿡의 주요 언론은 세계 최대 e스포츠 대회인 리그오브레전드(LOL) 월드챔피언십의 시청률을 NBA 파이널과 MLB 월드시리즈 시청률과 비교하기 시작했습니다.해외 주요 스포츠 구단들도 e스포츠 팀을 만드는 등 곳곳에서 새로운 스포츠가 몰고 올 변이에 대응할 움직임을 보이고 있습니다.이 활발하다. 영국 프리미어 리그 아스널의 구단주가 20하나 8년 하나 0월 지난 유행 게이입니다 오버워치 프로스포츠팀을 인수했다는 보도가 있었고 토트넘은 신축 구장을 e스포츠팀에 대여할 계획입니다. 아직 여러 논란에서 친구가 되지 않은 e스포츠지만 적어도 시장과 소비자는 움직이고 있음을 방증하는 사례가 아닐 수 없다.언쟁에 빠져 있는 개념 프로스포츠 디지털게이입니다의 보편화는 거스를 수 없는 세계적 추세다. 그러나 게데스의 대중화 속에서 프로게이머들의 승부인 e스포츠가 본래의 의미로 스포츠에 포함되는지에 대해서는 여전히 고민이 적지 않다. 바로 20하나 8년의 국정 감사에서 대한 체육회 회장은 e스포츠가 스포츠가 없겠다고 밝혔고, 독 1올림픽 스포츠 연맹은 'e스포츠'란 용어 대신'e전략'라고 부르면 하프니다묘게이프니을 스포츠 활동에 참여시키지 않겠다는 의사를 드러내고 있다.논란의 배경에는 여러 맥락이 뒤엉켜 있다. 우선 게입니다. 이 중독을 1우킨다는 가설이 꼽힌다. 게이입니다. 중독이라는 용어를 병으로 교은헤하는 것은 게이프니을 스포츠로 분류하기에 대한 가장 큰 반대의 관점 1것입니다. 덧붙여, "피지컬"이라고 하는 측면도 존재합니다. 육체활동없이단순한키보드,마우스조작만으로이루어지는활동이스포츠범주에들어갈수있는가하는겁니다.게요의 스포츠화 논쟁에 얽힌 주장을 놓고 시시비비를 가리는 것은 시각차가 뚜렷한 형세이며 건설적인 언쟁에 큰 도움이 되지 않는다. 오히려 눈여겨봐야 할 것은 말싸움의 한가운데에 위치한 스포츠라는 단어의 함의다. 흥미롭게도 e스포츠의 스포츠화에 쓰이는 스포츠라는 단어에는 개념 하나가 모르게 생략돼 있다. 바로 '프로'라는 개념입니다.e스포츠는 그저 그런 스포츠가 아니라 좀 더 엄밀히 말하면 프로스포츠의 개념에 가깝다. 1반인들은 스포츠느냐는 의미가 없거든요. 그러나 e스포츠의 당사자들에게는 이것이 1종의 헤게모니 싸움이다. 게입니다 제작 및 유통을 타인측에서는 프로스포츠씬에 발을 들여놓음으로써 대중화에 박차를 가할 수 있게 되어, 기존의 프로스포츠업계로서는 시장확대의 실현성과 마찬가지로 게입니다. 라는 새로운 프로스포츠를 시장을 잠식시킬 수 있다는 우려를 갖지 않을 수 없기 때문입니다.e스포츠가 요즘 나타나고 있는 현상에서도 확인할 수 있는 줄거리다. 바로 TV와 뉴미디어에서 끊깁니다. 없이 보여주는 e스포츠의 모습은 모두 프로신입니다. 아마추어 선수들의 경기가 아닌 조직되고 훈련된 프로게이머의 경기를 관람하는 데 e스포츠의 초점이 맞춰져 있다. e스포츠의 스포츠 편입 여부에 대한 논쟁은 좀 더 구체적으로 정리하면 '보는 스포츠로서의 프로신' 편입에 관한 것입니다.누가 보는 개요의 한가운데 서느냐, 이 언쟁은 프로 신의 언쟁에 의미가 있다. 아시아경기대회 e스포츠를 시범종목으로 삼는 과정에서의 느낌은 기존의 레그실런 스포츠가 지금은 젊은 시청자들에게 매력적인 아이템이 아닌 데서 시작된다. 해외 유명 프로축구팀이 e스포츠에 투자하고 e스포츠팀을 인수하는 것도 새로운 팬층을 확보하기 위한 전략적 움직임입니다. 동시에 e스포츠가 프로스포츠에 편입되는 과정에서 내부적으로 가장 큰 걸림돌은 e스포츠 게이입니다.모두 상업적인 저작권이 존재하는 디지털 게이입니다. 콘텐츠라는 점에서 프로씬에 관한 논의로 귀결되기 때문입니다.마치 friend들과 게 말입니다. 아래 레벨을 넘어 프로화된 "고급경기"를 관전하는 e스포츠의 가운데 문맥은 프로스포츠라는 개념처럼 합니다. 아마츄어 생활 스포츠의 활성화로 e스포츠를 상정한다면 찬성하는 사람은 아무도 없을 것입니다. e스포츠는 숙련된 전문 인력이 만들어내는 승부이며 더 쇼 비즈니스 맥락에 가까운, 미디어를 통한 중계와 시청 방식에 반드시 예속되는 개념입니다.기존의 스포츠 카테고리에 안착하든, 독자적으로 "프로게"입니다. 콘텐츠로서 자리매김하게 되었다고 해도 명칭에 관계없이 미래의 숙련된 게입니다.플레이 컨텐츠는, 보다 큰 대중의 과거의 유행을 구가하며 성장해 갑니다. 다만, 그 새로운 컨텐츠의 헤게모니가 프로 스포츠의 그룹에 속하는지, 완전히 독자적인 새로운 컨텐츠 카테고리에 속하는지는, 실제의 이해 당사자들의 복잡한 계산이 행방을 가를 공산이 크다. e스포츠의 운동화를 놓고 벌어지는 말다툼에서 이 점을 염두에 두지 않으면 모든 언쟁은 공염불이 될 소지가 있다. 문제 talk talk② e스포츠의 부흥, 그 계획을 교은헤하은 약 하나 0년 전까지만 해도 스포츠의 영역에 받아들여지지 않을 것 같은 e스포츠가 어느새 세계 하나 0대, 20대 젊은이들이 기존 스포츠보다 더 나쁘지 않다  하는 콘텐츠로 거듭나게 되었다. 하지만 안타까운 것은 요즘 한국에서는 '한국을 만들고 세계가 즐긴다'는 자부심을 느끼기 어렵다는 점이다. 게데스에게 주는 각종 규제와 부정적인 인식은 e스포츠 산업에도 상당히 부정적인 영향을 미쳤습니다.그리고 투자도 주춤하는 사이에 한국의 위상이 크게 떨어졌다. 주도권을 빼앗기고 글로벌 트렌드에 다소 뒤처진 한국의 e스포츠가 어떻게 하면 다시 e스포츠 종주국으로서의 자존심을 회복할 수 있을까. 문 - 남종석


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    긍정적 인식과 부정적 충격 사이=올해 한국 e스포츠에는 상징적인 두 사건이 기록됐다. 하 본인은 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠를 시범종목으로 채택해 기존의 게이다. 전문 방송뿐 아니라 지상파에서도 처음으로 e스포츠 경기를 중계한 것이었다. 또 하봉잉눙의 하나하나 월초에 끝났다'20하나 8 LOL월드 챔피언십'(롤도우코프)에서 한국이 우승은커녕 8강 문턱조차 넘지 못 했다 1이었다 PC화면에 자신 오는 게이 캐릭터를 활용하고 경기를 전개하는 디지털 스포츠를 접한 1반, 국민은 신선한 문화적 충격을 받은 sound와 동시에 게이 다과 e스포츠에 대한 인지하기 시작했다는 면에서는 매우 의미가 있다.한편 한국에서 열린 세계 최대 e스포츠 대회인 롤도우코프에서는 20하나 3년부터 지난해까지 5연패를 하며 세계를 호령하던 한국 팀(3)이 중국과 유럽, 북미 팀에 밀려하나 6강 예는 8강에서 떨어지고 큰 충격을 주었다. 빠르게 변화하는 글로벌 트렌드를 따라잡지 못하고 구심점이 흐트러진 상태에서 투자도 거의 못하고 정체돼 경기력이 떨어진 것이다. e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있지만 정작 국내 e스포츠의 경쟁력은 떨어지는 아로니컬한 귀추였다.흔들리지 않도록 구심점을 정해야=한국의 e스포츠가 흔들리는 이유 중 가장 중요한 하 본인은 구심점 부재다. 한국e스포츠협회가 제 역할을 했지만 지난해 협회를 둘러싼 비리로 협회장이 공석이 되고 인력이 대거 이탈해 e스포츠단을 운영하던 작은 기업이 국가 예산까지 삭감되면서 동력을 크게 잃은 상태다.정말 결국 그 역할 복원이 가장 시급한 과제다. 한국e스포츠협회가 창설을 주도한 국제e스포츠연맹(IeSF)이 현재 어렵게 운영되고 있어 더욱 그렇다. 시장 크기인 투자 규모에서 중국과 북미가 한국을 이미 앞서 있는 귀추에 따라 선점 인프라와 시스템, 운영 비법 등 여전히 경쟁 우위에 있는 분야를 계속 유지하고 발전시켜 왔느냐고 할 수밖에 없기 때문이다. 그 봉잉마 다행인 것은 여러개의 작은 기업이 협회 회장사를 맡아 다시 1우인 새 하늘과 의지를 조금씩 내비치고 있는 점이었다 그는 국가나 정치권에서도 사건의 심각성을 인지하고 있다. 올해 e스포츠 지원 예산 20억 여원을 대폭 삭감한 문화 체육 관광부는 내년부터 지방의 세곳에 전용 경기장을 세비키 때문에 66억원의 예산을 책정했습니다. 서울에 조성된 전용 경기장 OGN e스타디움의 설치 운영에 500억원 이상이 투입된 것을 감안하면 절대적으로 부족한 금액이지만, 지방 자치 단체 본인 작은 기업의 투자를 부르고 1우키는 '계기'역할을 할 것으로 기대된다. 성남시와 부산시도 전용경기장 조성 의지를 표방한 상태다.또, 태권도 공인 9단의 대표적 스포츠의 출신 국회 의원의 올바른 미래의 당 이동섭 의원은 20하나 2년에 제정된 뒤(뒤)유명무실한 상태로 남아 있는 'e스포츠 진흥 법'의 전면 개정 방안을 준비하고 있다. 이동섭 의원실에서는 현재의 진흥법이 e스포츠 문화 진흥에 큰 도움이 되지 않는다. 법이 만사는 아니지만 실질적으로 진흥할 수 있는 토대를 마련하도록 각계 전문가와 함께 준비하고 있다고 설명했습니다.외형만큼 중요한 내실 전용 경기장과 같은 인프라만큼 중요한 것은 이를 채우는 콘텐츠다. 각종 프로대회뿐 아니라 아마추어 e스포츠 활성화를 위한 공간이 돼야 합니다. 기존의 e스포츠뿐 아니라 새로운 종목 발굴도 이뤄져야 하기 때문에 궁극적으로 학원스포츠로 자리매김할 필요성도 생긴다.한국에서는 "리그 오브 레전드"나 "오버워치"등의 해외게이이다.회사들이 만든 종목이 큰 트렌드를 모았고 국내 종목은 '배틀 그라운드'가 e스포츠 1대회를 올해부터 시작한 상태이다. 다만 다른 스포츠와 달리 e스포츠 종목은 지적재산권이 개발사에 있기 때문에 대회 운영 등에서 개발사가 주도권을 행사하고 있다. 물론 개발사의 권리가 우선돼야 하지만 선수들의 초상권과 구단 운영, 이적뿐 아니라 선수들의 경기장면에 대한 지적재산권마저 대부분 본인의 권리에 귀속시키는 경우가 많아 이에 대한 적절한 견제장치가 필요한 시점이었다. e스포츠진흥법 전면 개정안에서 각종 논란에도 불구하고 세계 최초로 이에 대한 권리 보호를 뒤집겠다는 의지를 밝힌 것도 이 때문이었다.e스포츠는 스포츠로서의 의미뿐 아니라 사회문화적인 맥락도 뒤진다. 한국이 자랑해야 할 K스포츠이자 애지중지 키워야 할 자산이다. 한국 e스포츠의 부활을 위해 다시 한번 힘을 모아야 할 시기였다.


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